História
As Wayfarer Isles
O mundo de Alderra, suas ilhas espalhadas e por que todo mundo aqui é um viajante.
I
Um mundo de muitas praias
Alderra é um mundo de mares vastos. Muito além das águas ficam os continentes da terra firme: Kingsport, a cidade portuária do King Aldric; Queenshold, onde os druids mantêm a sua guilda; Stonehaven, cercada de muralhas de pedra; Sandhaven e Sunspire, à beira das Ember Sands; e Freewater Bay, onde toda bandeira é bem-vinda no porto. Entre essas costas e o oceano aberto se estende um longo rastro de ilhas espalhadas que os marinheiros chamam de Wayfarer Isles.
II
Por que "viajantes"
Ninguém nasce nas Wayfarer Isles. Todo mundo chega.
Os navios trazem quem deixou alguma coisa para trás: um lavrador cansado do arado, o aprendiz fujão de um erudito, um soldado que nunca mais quer marchar, a filha de um mercador com mais perguntas do que moedas. Desembarcam com um casaco, um par de botas e a coragem que tiverem trazido na bagagem. Os ilhéus têm uma palavra para quem chega, wayfarers, os viajantes, e a pronunciam com um sorriso, porque cada um deles, um dia, também começou assim.
III
Fledgeholm
A primeira ilha é pequena e verde, cercada de falésias e enseadas de pescadores. Sua vila, Fledgeholm, "a ilhota dos que aprendem a voar", cresceu em torno de um templo, uma academia e uma ponte.
Quem acaba de chegar desperta na praia, junto à cabana de Jonah, um velho pescador que já tirou das ondas mais náufragos do que peixes; é no porão dele que muitos aprendem que até uma barata morde. Granny Wynne precisa de lenha das árvores mortas ao sul da casinha dela, e Corwin, o alfaiate, mostra como trocar de roupa, se você levar um bom jantar para ele. Do outro lado da ponte, Brother Anselm cuida do templo e cura os feridos, Master Hollis ensina na academia, Percival atende no balcão do Crown Bank e, de uma câmara bem acima da academia, o Oracle fala com quem se tornou forte.
A vila vive do comércio. Gunnar forja lâminas, Alden vende cordas e pás, Clover prepara poções, e a taverna de Mabel cheira a ensopado de peixe da manhã à noite. Tudo o que um viajante trouxer das terras selvagens, alguém em Fledgeholm vai comprar.
IV
O que há além das cercas
A ilha é menos mansa do que parece vista do porto. Ratos fazem ninho nos esgotos, e os moradores sussurram sobre um rato maior, que chamam de Gnawfang. Aranhas e cobras se escondem nos bosques, lobos e ursos rondam as colinas, vermes de toca abrem túneis sob os campos e vespas defendem os seus ninhos. Além da vila, um acampamento de orcs mantém as fogueiras acesas, trolls se entocam nas cavernas e, nos túneis mais fundos, onde o mar deixou coisas antigas há muito tempo, minotauros montam guarda.
Todo viajante aprende a mesma lição, cedo ou tarde: o mar trouxe você até aqui, mas é a ilha que decide quem você vai se tornar.
V
O Chamado
Cada viajante chega com um caminho já escolhido (Warrior, Archer, Mage ou Druid) e aprende a trilhá-lo enfrentando os perigos da ilha. Quando fica forte o bastante, no décimo nível, ouve do Oracle o seu chamado e se ergue como Champion, Marksman, Archmage ou Archdruid.
Muito além do mar fica a Isle of Callings, onde outros escolhem o seu caminho, e, depois dela, a terra firme, onde começam as viagens mais longas. Essas são histórias para outro dia.
VI
Os deuses da estrada
Os ilhéus falam dos deuses sem cerimônia, mas com frequência. Verdan, senhor das árvores e de tudo o que cresce, é quem os druids seguem; dizem que ele fez cada planta das ilhas, mas não os monstros. Aurel zela pelos lampiões e pelas longas estradas, e todo marinheiro que deixa o porto ouve, na partida, um "que Aurel olhe por você". Em Fledgeholm, uma despedida é sempre uma bênção.
VII
O mar
Toda história nas ilhas começa num convés e termina, cedo ou tarde, num porto. Os pescadores leem as marés, o farol mantém a luz acesa em meio às tempestades, e ainda há náufragos que vão dar à praia de vez em quando, como Maren, cuja jangada se despedaçou nas pedras e que nunca chegou a ir embora de verdade. Quando um viajante enfim embarca de novo, nunca é a mesma pessoa que chegou.
Toda lenda começa como um viajante.