Warrior
De perto, com espada, machado ou clava, aguentando os golpes mais duros; quem segura a linha de frente.
Chamado no nível 10: Champion
Mundo
Todo mundo começa na mesma ilha, com um caminho já escolhido. No nível 10, o Oracle anuncia o chamado de cada caminho.
De perto, com espada, machado ou clava, aguentando os golpes mais duros; quem segura a linha de frente.
Chamado no nível 10: Champion
Magias de fogo, energia e morte, e varinhas; frágil, mas de poder devastador.
Chamado no nível 10: Archmage
Magias de gelo e terra, cura para os amigos, e bastões; a companhia que todo grupo de caça quer.
Chamado no nível 10: Archdruid
Arcos e lanças arremessadas à distância, com um pouco de magia sagrada; ataca de longe.
Chamado no nível 10: Marksman
As imagens de cada traje chegam em breve.
Onde os navios deixam os novos viajantes, junto à cabana de Jonah e ao porão dele, cheio de baratas.
À beira do bosque, com uma carroça que sempre precisa de lenha.
A entrada da vila; atravessá-la encerra as primeiras lições.
O templo do Brother Anselm: o único lugar seguro da ilha, onde quem tomba volta a despertar.
A escola e a biblioteca do Master Hollis, o balcão do Crown Bank e, bem acima, a câmara do Oracle.
As armas de Gunnar, as ferramentas de Alden, as poções de Clover, a taverna de Mabel e mais.
Bosques, colinas e cavernas cheios de ratos, aranhas, lobos, trolls, orcs e, lá embaixo, coisa pior.
Jonah, o pescador que dá as boas-vindas a quem chega. Granny Wynne, que paga com carinho e com baús. Corwin, o alfaiate. Brother Anselm, o curandeiro do templo. Master Hollis, que sabe um pouco de tudo. Percival, o banqueiro. Maren, uma náufraga cheia de histórias. E o Oracle, que só fala quando chega a sua hora.