Wayfarer Isles
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Mundo

O mundo e os seus caminhos

Todo mundo começa na mesma ilha, com um caminho já escolhido. No nível 10, o Oracle anuncia o chamado de cada caminho.

Warrior

De perto, com espada, machado ou clava, aguentando os golpes mais duros; quem segura a linha de frente.

Chamado no nível 10: Champion

Mage

Magias de fogo, energia e morte, e varinhas; frágil, mas de poder devastador.

Chamado no nível 10: Archmage

Druid

Magias de gelo e terra, cura para os amigos, e bastões; a companhia que todo grupo de caça quer.

Chamado no nível 10: Archdruid

Archer

Arcos e lanças arremessadas à distância, com um pouco de magia sagrada; ataca de longe.

Chamado no nível 10: Marksman

As imagens de cada traje chegam em breve.

A ilha de Fledgeholm

  1. 1

    A praia

    Onde os navios deixam os novos viajantes, junto à cabana de Jonah e ao porão dele, cheio de baratas.

  2. 2

    A casinha da Granny Wynne

    À beira do bosque, com uma carroça que sempre precisa de lenha.

  3. 3

    A ponte

    A entrada da vila; atravessá-la encerra as primeiras lições.

  4. 4

    O templo

    O templo do Brother Anselm: o único lugar seguro da ilha, onde quem tomba volta a despertar.

  5. 5

    A academia

    A escola e a biblioteca do Master Hollis, o balcão do Crown Bank e, bem acima, a câmara do Oracle.

  6. 6

    As ruas do mercado

    As armas de Gunnar, as ferramentas de Alden, as poções de Clover, a taverna de Mabel e mais.

  7. 7

    As terras selvagens

    Bosques, colinas e cavernas cheios de ratos, aranhas, lobos, trolls, orcs e, lá embaixo, coisa pior.

Quem você vai conhecer

Jonah, o pescador que dá as boas-vindas a quem chega. Granny Wynne, que paga com carinho e com baús. Corwin, o alfaiate. Brother Anselm, o curandeiro do templo. Master Hollis, que sabe um pouco de tudo. Percival, o banqueiro. Maren, uma náufraga cheia de histórias. E o Oracle, que só fala quando chega a sua hora.